CameraReady: Assessing the Influence of Display Types and Visualizations on Posture Guidance
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Published:28 June 2021
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ABSTRACT
Computer-supported posture guidance is used in sports, dance training, expression of art with movements, and learning gestures for interaction. At present, the influence of display types and visualizations have not been investigated in the literature. These factors are important as they directly impact perception and cognitive load, and hence influence the performance of participants. In this paper, we conducted a controlled experiment with 20 participants to compare the use of five display types with different screen sizes: smartphones, tablets, desktop monitors, TVs, and large displays. On each device, we compared three common visualizations for posture guidance: skeletons, silhouettes, and 3d body models. To conduct our assessment, we developed a mobile and cross-platform system that only requires a single camera. Our results show that compared to a smartphone display, larger displays show a lower error (12%). Regarding the choice of visualization, participants rated 3D body models as significantly more usable in comparison to a skeleton visualization.
コンピュータ支援による姿勢誘導は、スポーツ、ダンストレーニング、動きによる芸術表現、対話のためのジェスチャー学習などに利用されています。現在のところ、ディスプレイの種類や可視化の影響については文献で調べられていない。これらの要因は、知覚や認知負荷に直接影響を与え、ひいては参加者のパフォーマンスに影響を与えるため重要である。本稿では,20名の参加者を対象に,画面サイズの異なる5種類のディスプレイ(スマートフォン,タブレット端末,デスクトップモニター,テレビ,大型ディスプレイ)の使用状況を比較する統制実験を実施した.それぞれのデバイスにおいて,姿勢誘導のための3つの一般的な視覚化(スケルトン,シルエット,3Dボディモデル)を比較しました。この評価を行うために,私たちは1台のカメラだけを必要とする,モバイルでクロスプラットフォームのシステムを開発しました.その結果,スマートフォンのディスプレイと比較して,大きなディスプレイでは誤差が小さくなることがわかった(12%).視覚化の選択については,参加者は,スケルトンの視覚化に比べて,3Dボディモデルの方が有意に使いやすいと評価した.